北京時間06月24日消息,中國觸摸屏網(wǎng)訊,說到科技創(chuàng)新,大家第一個想到的可能是蘋果、谷歌,但其實如果仔細看看老任的產(chǎn)品,就會發(fā)現(xiàn)其實是任天堂主導了近幾年的產(chǎn)品革新,比如《大金剛》讓游戲有了“劇情”,F(xiàn)C 手柄的 AB 鍵斜向布局被后輩模仿,GB 的移動娛樂,NDS 的觸摸操作,Wii 的體感,3DS 的裸眼 3D,Wii U 的分體雙屏,這些現(xiàn)在看起來有些平常的技術(shù),都是任天堂第一個成功實現(xiàn)商業(yè)化。什么?你說谷歌眼鏡?橫井軍平在 17 年前的 VIRTUAL BOY 上就玩過了,如果說現(xiàn)在真正的還能持續(xù)創(chuàng)新的企業(yè)只有一個,那就是任天堂。
今天要說的是觸屏游戲和變形本,觸屏游戲第一次被普遍任何是從任天堂的NDS掌機開始的,當年任天堂使用了兩塊屏幕,下面的電阻屏支持觸摸操作,讓游戲從內(nèi)容到交互再都發(fā)生了巨大的變化,NDS取得成功是空前的,這也讓后來的游戲發(fā)生了改變,蘋果iPad和iPhone現(xiàn)在利用iTunes現(xiàn)在雙屏的設(shè)備現(xiàn)在已經(jīng)不少了,但真正把雙屏利用到極致的應(yīng)該還是NDS。
再來看看變形本,這是去年微軟和英特爾重新定義的一個全新的筆記本形態(tài),像華碩TAICHI、聯(lián)想Yoga等等,目前沒有具體定義,可以大體上理解為筆記本通過物理變形實現(xiàn)平板電腦形態(tài),從應(yīng)用上說,平板與筆記本是互補的兩種需求,而不是包含關(guān)系。
這樣就帶來一個第一個問題,任天堂NDS上的一些經(jīng)典游戲移植到變形本上,這樣是否可行(可操作性、商業(yè)價值)。
可以相對肯定的說,從個游戲內(nèi)容上來講,NDS游戲并不適合筆記本(變形本)
主要是硬件方面,掌機是觸屏和實體按鍵結(jié)合,這在一些游戲類型上可以更出色的發(fā)揮,游戲很多時候不能沒有物理反饋,至少在現(xiàn)階段完全依靠觸屏來進行游戲的,基本沒有強調(diào)微操作和快速反應(yīng)的大作,最多是一些劇情類的。
另外,雙屏一般是下屏操作,上屏反饋,單屏對操作按鈕的分布也有幾種方案,像半透明、自定義、直接映射等等,但會遮擋住玩家實現(xiàn),這在一些格斗類和飛行射擊類游戲上比較明顯,,一些用戶如果手指叫寬大,游戲體驗會更加差勁。
NDS的電阻屏響應(yīng)能力很好,點擊之后還會有碰撞和震動反饋,能夠刺激玩家繼續(xù)進行,但對于筆記本和超極本的觸屏來說,如果用手指進行連續(xù)點擊,會比較累,畢竟發(fā)力位置在手臂,而NDS則是在手腕和手指關(guān)節(jié),如果是用筆,那么筆記本的屏幕對于筆來說的行程有太長了。更別說筆觸經(jīng)常進行的“刮擦”操作了,一個使用滑動來代表飛行方向的手機STG操作上的確直觀,但躲幾關(guān)子彈就會覺得指尖酸痛發(fā)熱。
一些NDS游戲需要滑動操作
這是NDS游戲來說,和平板電腦游戲是兩碼事,所針對的Heavy User和Light User的人群比例是也是不一樣的,那么是不是意味著平板電腦游戲,主要是指iPad觸屏游戲可以直接移植給觸屏變形本呢?
首先我們要弄清一個基本無法有結(jié)果的問題:筆記本倒閉需不需要觸屏,喬布斯說不需要,也一直沒有在MacBook上使用觸屏,Google說需要,所以CHromeBook上有了觸屏,而觸屏之于Wintel聯(lián)盟來說,更像是一種無處創(chuàng)新后的被動選擇,在很多地方?jīng)]有完全考慮明白。
用戶方面也是一樣,人們認為長久以來硬件和軟件廠商沒能為筆記本上的觸屏提供良好的用戶體驗。如果體驗足夠好,人們是否需要筆記本上的觸屏呢?這種疑問在Windows 8加上電容多點觸摸屏幕之后有了答案,因為體驗已經(jīng)足夠好,特別是對于年紀大的人來說,用手指觸摸操作,所遇到的困難被大大的降低了,Win8的新界面加觸屏可以看出微軟在這個方向上做出了努力。
硬件方面已經(jīng)做足額準備,這幾乎和iPad的硬件架構(gòu)相同,只不過是變形超極本直接將屏幕變成一塊平板,在通過變形來完成從筆記本到平板的應(yīng)用模式變更。從iTunes和安卓市場里的游戲拿過來直接放在平板超極本上,這似乎也比較合乎情理。
但平板電腦和平板超極本最大的不同在于尺寸,主流平板電腦為7-10英寸,而平板超極本則為11.6-13.3英寸,況且由于大多數(shù)使用了實體鍵盤,重量也要更大,這讓我們游戲時的用戶持握方式也發(fā)生了改變,iPad可以雙手持握,而變形超極本則至少需要一個額外的支點,在屏幕比例上,一直存在一個單手持握適合比例,那么16:9顯然已經(jīng)是這個比例分布的邊界了。
游戲內(nèi)容方面,iPad和Andriod設(shè)備使用Arm架構(gòu)硬件,而變形平板超極本則采用性能更強的酷睿架構(gòu),那么后者運行諸如《水果忍者》、《捕魚達人》之類的游戲自然不在話下,這也是問題所在,平板超極本會“屈尊”去向下兼容哪些在平板電腦上大熱的游戲作品嗎?這里有幾條出路?
超極本觸屏游戲還需針對性優(yōu)化
游戲高清重制是一個出路,但并不能吸引的了Heavy User,讓《植物大戰(zhàn)僵尸》里的太陽花看上去更加逼真?把《Kindom Rush》里的城村地圖做的的更大?還是發(fā)布一個支持重力感應(yīng)和陀螺儀的《極品飛車Touch》?這顯然并不難,但不算突破,也難以讓游戲借觸屏實現(xiàn)“重生”,對于休閑類游戲的受眾來說,提升畫面素質(zhì)遠遠沒有豐富游戲元素更吸引人,而將PC的經(jīng)典游戲“觸屏化”則是對玩家既定俗成的游戲習慣的挑戰(zhàn)。
在變形觸屏超極本上的游戲應(yīng)該是完全原創(chuàng)的,區(qū)別于平板和NDS等任何一個平臺,因為這是個完全不同的硬件,那么對應(yīng)的游戲軟件就應(yīng)該與其相適應(yīng)。我們應(yīng)該可以在未來幾年見到基于變形觸屏超極本版本的游戲,和PC Game、Console game和Pad Game并列成為四大游戲平臺,有明星廠商也有核心玩家,游戲行業(yè)也在這一刻被改寫歷史。
不是重生,而是新生,如何新生,不妨大膽猜想。先從硬件著手,要適應(yīng)X86硬件架構(gòu)、Windows平臺,分辨率、屏幕尺寸都要考慮到觸屏超極本自身之特性,最關(guān)鍵還是看游戲方式,如何針對這種全新的游戲方式,研發(fā)更適合的游戲是關(guān)鍵之關(guān)鍵。
